中文图文CG教程
行业: |
影视动画 |
模块: |
建模 材质 贴图 灯光 |
软件/插件: |
ZBrush |
版权: |
本资源来自互联网,仅供学习交流 |
马上注册CG织梦网,结交更多CG好友,下载更多CG素材,让你轻松学习。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
QQ登录
x
大家好!我想与你分享我是如何创造构成我的游戏角色的。这是我最新的一个项目中的过程,这是游戏系列的Axl Low的粉丝向作品。让我们开始吧!
收集参考
这是我所有项目的一个非常重要的步骤,因为这将决定我想要的角色的风格。我喜欢搜索不同种类的参考,如材料,服装和风格。我通常把所有的图像放在一个文件中,这样方便我查阅。这是一个非常灵活可调控的步骤,我可以一直在这里添加我想要的图片。
收集参考是一个很重要的起始点
雕刻
在这个项目中,我开始用Zbrush 底网,然后确定了衣服。别担心!在这个阶段一切似乎奇怪;这里的目标是这样做首先确定所有的人物元素,然后决定什么要什么不要。决定之后,就是花时间来细化所有的元素。在这个阶段,在ZBrush的雕塑和3ds Max的建模之间交替使用是常事。随着建模工作完成,便是时候开始添加小细节,如皮肤毛孔和服装接缝。
从底网开始建一个人物
脸部
我将头部单独提出来修改,因为我想得到一个极具风格的脸部。这样一来允许我雕塑以及拥有更自由的风格。我从ZSphere开始处理头部,继续细化,直到我得到想要的最终结果。
使用ZSphere雕刻头部
头发
我通常用ZSphere来制作头发,并且创建一个初始的模型作为头发的参考。准备好参考模型之后,我分部分的开始雕刻头发——通过选定,以及提取功能来创建新的部分。这样头发的部分就变成了我所理想的那个样子。对于头发的部分,我一直重复这个步骤。
雕刻头发中不同的部分
完成的发型
再拓扑
为了创建拓扑,我在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max。我经常使用Wrapit插件以及3ds Max工具来进行此过程,因为它可以帮助我创建更准确的拓扑。对于一些部分,如身体或头发,我使用ZRemesher。
对模型进行再拓扑
对于头部,我强烈建议手动进行拓扑。我知道ZRemesher是一个了不起的工具,但是,我更喜欢自己决定哪里循环;这可以节省之后的,我很多的装配和动画问题。
手动对头部再拓扑
UV与纹理
使用Unwrap在3ds Max中进行贴图。我导出.objs文件以使用xNormal提取法线贴图和环境光遮挡。对于这个人物,我将模型分为四个4096x4096贴图和一个2048x2048(眼睛)。
UV贴图
随着贴图准备好,我使用3D-Coat 对人物添加纹理。 3D-Coat提供各种各样的预制材料,但我更喜欢使用参考图像然后绘画创建我自己的材料。
对人物添加纹理
有时,一旦你不用3D-Coat,纹理就看起来不同,为了解决这个问题我导出纹理作为PSD文件,这样保留了图层。我在Photoshop中打开纹理文件,并在透明度和混合选项上对图层进行调整。我喜欢在Photoshop中完成纹理的样式,因为它更容易操作颜色和色阶。
在Photoshop导出贴图可以使得纹理调整更加简单
姿势和光线
一旦纹理完成,我保存为低多边形到ZBrush并使用Transpose Master进行姿势的调整。在这个阶段,我还想添加一个武器和基座,以帮助创造一个环境氛围,给人物一种生活的感觉,同样我也开始考虑拍摄角度。
给角色一个鲜活的姿势
在确定人物姿势后,我将.objs文件导出到Marmoset 中以设置光线和拍摄角度。在这个场景我使用了三点光照明(主光,补光和背光);我还添加了另一个光照亮脸,因为脸部看上去有点黑暗。我喜欢创建大量的摄像头,所以我有尽可能多的摄像头,然后保存为一个渲染。
在Marmoset对人物打光
渲染和组成
在我的渲染保存后,我在Photoshop中打开它,把各个部分组合在一起- 这基本上涉及到调整色阶,对比度和背景。这部分更多是关于风格的调整,你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的,但我倾向于不改变人物太多;所以在我的作品中看到的大部分都在渲染中。
渲染和组合
最终图像
至此,这一切都看的很完美了,我希望你们可以喜欢我的教程,也希望这对你们能有些帮助。
好好学习天天向上!
最后效果 |
|