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介绍
在本教程中我将解释一些Zbrush的技术,我曾经塑造了硬汉形象模型,但也解释了我遇到了一些小问题。
虽然ZBrush中有一些非常酷的技术方案、使用不同的笔刷雕刻,这个形象我使用了一个基本的雕刻方法。雕刻过程是非常简单的,并几乎可以实现实用模型。希望你会发现我的做法对您的下一个项目有所帮助。
在我开始之前,请让我指出,有很多方法可以创建这样一个半身像。幸运的是,这是一个个人项目,所以我用我自己的首选制作方法。但是,这并不意味着我创造我所有的角色一样。好吧,让我们开始吧,我希望你会喜欢这个教程。
基本准备
当你开始一个项目它有助于有这个想法勾画出来。此外,还要确保有参考的图片,对项目有用的库。即使你是一个有经验的人物建模师、知道你的人体解剖学非常好,但仍然强烈建议使用的参考图添加到您的参考中。
当雕刻一个人,我更喜欢使用已有的逻辑,简单的拓扑结构的基础模型。我开始做polygroups的时候了。为此,我用套索选取画笔。同时按住Ctrl键+ Shift键,你可以点击屏幕的左上方的活动画笔图标,看看你可以用这个组合键(图01)使用所有可用刷子。
图 01
首先要确保你有开启对称,通过按X键。现在,按住CTRL + SHIFT绘制,选择食指。
这不是孤立选定的,放开组合键,按住Alt键(选项适用于Mac)来颠倒动作,并隐藏选定。现在点击Auto Groups。这会创建一个可见的POLYGROUP,而且会分类独立的物体,例如在这里,手。
为每个手指重复这这样的操作。隐藏一个手指,polygroup 组的颜色会被保留下来。每次你点击Auto Groups,ZBrush会分配一个新的颜色组。
当所有的手指被隐藏,你只剩下了手的手掌,就可以取消隐藏的手指。用Ctrl + Shift键,点击一次在画布上的空白空间,所以整个ZTool就会再次回来在屏幕上(Fig.02)。
图02
现在,我们需要集中精在比例,数量。这种关系一旦建立,我们可以把它更进一步更详细地造型。为了保持工作文件有组织并且容易掌握,使用polygroups,sculpt layers,以保持控制权的雕塑”(如图3)。
图03
在为角色摆姿势之前,在图层里保存当前形状(图04)
图 04
例如当看着脸面部时、我们每个人都有眼睛,鼻子,嘴巴,耳朵,所以这些区域可以在曲线中被定义。确保网格是关闭的,以便当你要在网格里改变一些东西时、突出细节后面会容易得多。重要的是要专注于整体造型。
一旦一切都在正确的地方,你所定义的大小,眼睛,鼻子的形状,缓慢而耐心地建立起来的脸部,并添加详细的下一级。这个过程需要一定的时间;(图05)。
图 05
肤色细节
当雕刻皮肤的时候,你应使用层来平衡不同的alphas,细节。下面是我如何做到这一点的方法:
1.我首先为第一层皮肤结构通道创建一个层。
2.我用的Standard brush, Spray Stroke type ,一个inverted Alpha56。我的强度非常低,并从ZAdd改为ZSub。当绘制表面时,我几乎不使用任何压力。
3.接下来,我使用相同的笔刷设置添加了一层皮肤的方向,但是有一个颠倒的Alpha58。现在,我正在做的笔触下的面部特征。
4.这两层已经可以得到平衡。
5.新建一个图层,我用Dam Standard brush画了一些笔触来强调一些皮肤皱褶在皮肤拉伸,压缩的地方。
6.当第一层是平衡的,我用的是Merge Down button。我会多一层强调折痕,并从他们做出的皱纹。与膨大笔刷刷我抬起折痕之间的皮肤。
7.接下来,我关掉了皮肤结构层,从外到内smoothe膨胀的地区。
8.皮肤的结构,皱纹在上面,我创建了一个最后一层的肿块,粉刺,皮肤(Fig.06)其他表现。
图 06
解剖素描
当我们拥有的基本形状, polygroups 时。但之前这样做,使几个屏幕截图,绘制的肌肉。这是斯科特CTolerance设置,以便使用ZBrush可以自动弄皱ZTool。使用60的值的折痕公差给出了一个完美的结果。因为我们也不想硬边缘一路,设置CreaseLvl到2。这意味着在第二细分级别后,折痕边缘不再能应用,并且边缘将是平滑的。这种技术会产生很好的圆边(图13)。
图 13
UV布局
在继续之前与雕刻褶皱,导入玛雅使用GoZ。玛雅承认折痕的边缘。我们不打算用它做什么,它只是一个观察。
现在是时候创建、所以从一个平面的投影。然后选择的边缘,我们要削减的UVs。将单独的紫外壳的一边,确保它们正确导向,这意味着蓝色的是面对你。
展开UV壳,用平滑UV工具。确定的边界在这个阶段不固定,并设置其空间世界。记住,你要在使用直线图案。这下摆摆直,线条图案会随形改变。这是我最后的UV布局。从这里回到ZBrush使用GoZ MEL脚本(14)。
图 14
衬衫的雕刻
就像任何东西,你开始雕刻和塑造下细分层次建模。这种使用移动和标准笔刷设置z强度约10-15。慢慢地,而不是在褶皱雕刻建立球衣,使用高Z强度值。在更高的层次细分,添加褶皱一点和添加一些细折痕把球衣雕刻的更有趣。在你的褶皱使用不同的频率和品种有助于雕刻球衣(图15)。
图 15
噪声发生器
高频细节很容易使发声器使用。这通常是通过使用一个小的平铺纹理进行;类似的方法,因为在ZBrush中。该模式是一个小的纹理覆盖在你的模型作为凹凸贴图。一旦你满意,你可以在结束后烘烤。对于我们所需要完成,网格的分辨率已经是非常高的,并因为它没有做造型的剪影什么,让我们保持原样。
在噪波发生器窗口中,你清楚地看到高频细节映射在低分辨率的球衣。还要注意,布料上的图案是很好的下边界的形状。这是因为UV映射被选择。当应用到球衣,面料图案尚未出炉完成。由于这个项目留在ZBrush的,就让它那样吧(图16)。
图 16
Stitch Alpha
你也注意到我创建了一个缝合线。我更喜欢在ZBrush中做这个,用它雕刻来捕捉的形状,使之平铺在Photoshop中,。在几个简单的步骤,我会解释的过程:
1.做一个512乘512的文件,挑Plane3D并击中制作PolyMesh3D按钮。
2在Smooth没有打开的情况下Subdivide the ZTool(SMT按钮旁边的鸿沟按钮)。做一个stroke,来看看分辨率是否足够高,并撤消stroke来创造一个清晰的平面。
3 在平面的中部、通过使用矩形,反转,并用Move Transpose Tool将其向内推(W)上。
4.现在雕刻了几针在中间,如果你想可以让他们详细一点。
5.一旦大功告成,移动,缩放平面,这样一针是在中间,另外两个是那种相等的两半。从阿尔法菜单,打开传输选项卡,然后打GrabDoc。现在文档的一个16位ZAlpha被复制到阿尔法菜单内。
6.您已经可以测试alpha。这样做的最简单的方法是选择StitchBasic画笔,用新针阿尔法取代其BrushAlpha。从Spotlight菜单(按逗号键),这些工具加载个测试你的画笔。在我的操作下你可以清楚地看到,重复中断(图17)。
图 17
创建新画笔
导出α并在Photoshop中打开它。复制图层,去滤镜>偏移>其他。在弹出的窗口中,设置垂直值为256。这是明显地在ZBrush中可见的接缝。通过添加图层蒙版,我们可以画走缝,并融合在一起的图像。接下来,扁平化的文档,并将其保存。
在ZBrush中,我们需要重新打开Alpha,得到正确的设置,才可以将其保存为新的画笔。为了确保我们没有刷衰减,降低其焦点转移到-100。此外,我觉得很方便,设置画笔的强度值。
在阿尔法菜单,打开修改标签。我们需要寻找的midValue摆脱阿尔法的外边缘。在我的情况下,它是-100。当你有麻烦找到最完美的midValue可以设置RF(径向渐变),保留所有其他滑块。
经过微调,保存画笔为将来的项目,但首先,在文档中,放大的针笔画,然后从文件菜单中调出。保存此之前笔刷,在笔刷菜单进入SelectIcon,并挑选了刚刚导出的PSD。
当你在那里,通过设置在阿尔法的修改选项卡使这个笔刷的变化。这会给你一个双缝。使画布上一个新的行程,放大,输出文档,SelectIcon,保存画笔。Easy Peasy(图18)。
图. 18
Lazy Mouse提示
当您用新针刷,或类似的刷子做stroke是,你的下一个stroke会垂直于前面的,一些角度仍保存在Lazy Mouse。然而,一旦你做出了新的方向的stroke,然后撤消,下一次你做的行程,你又没有这个预设置。(图19)。
图 19
移调
变调工具能够识别你所创建的polygroups。变调工具的一个很酷的功能是,你可以使用它来快速屏蔽所有polygroups除了一个你点击的同时按住Ctrl键(面罩)。大多数时候,你可能会点击,拖动变调工具时按住Ctrl键。屏蔽会发生光标后面,尊重拓扑结构。
你可以想像,移调容易得多,当你有干净的拓扑结构,而不是工作在DynaMesh。然而,DynaMesh是梦幻般的概念开发和设计 - 但这是一个完全不同的话题。
我把细分下降到最低的细分级别,因为我喜欢用转换工具多一点的分辨率。此外,我觉得默认的掩码模糊有点吃不消了这个角色,但是你可以很容易地在Preference菜单的移调选项卡进行更改。试着改变面具模糊强度为24?0(图20)。
图20
校准
Transpose too l新的校准小发明是太棒了。它总是出现在你开始绘制出变调工具,但有时你要交换对准小发明的另一面:
1.单击一侧对相外循环;这将其移动到另一侧。
2.启动将在肱骨方向的移调工具、卡上的ZTool的顶点。
3.接下来我们可以用外圆自由移动的移调工具。抓住中部外侧圆(A)另外各界使用改变变调工具的点的位置或方向。
我们要旋转的下臂,所以打R键,将相机放置,所以我们可以在旋转,我们想要的方向手臂。通常,当您想要旋转的下臂,你会得出转线从肘部到腕部和抢在手腕上的内圆。然而,让我们离开转置在其当前位置(B)。
现在,当您按住Ctrl键,单击内圆,你现在可以旋转下臂。因此变调工具,可以作为FK和IK手柄 - 酷吧? (图21)。
图21
当转动等部位,像整个手臂,绘制出与变调工具,颠倒了。然后放置工具,这样你就可以代替旋转手臂。调换后,你总是需要纠正一些地方,在那里通常的几何形状弯曲。我已经圈出一些区域图22。
图 22
您可以使用polygroups来隐藏的优势,你可以很容易地解决这个问题(图23)。
图 23
图24显示以下内容:
1.整个人物用polygroups
2.解决有问题的地方并抛光表面
3.添加一个简单的着色器,并设置它的漫反射值
4.赋予肌肤一些额外的薄层色谱法。
图 24
下面是一些截图转盘的效果,并再次,你有大量的优势,当你开始使用polygroups(图25)。
图 25
对于Chihuahua Love,我为极端表情的表达用了不少Move and Nudge brush。确保工作在较低的细分级别(图26)。
图 26
最后的Chihuahua Love形象,包括他和他的狗,可以在图27看到。
图 27
感谢您阅读本ZBrush的教程。织梦网希望你能找到一些新的或对您有用在自己的项目中使用。希望不久我将分享一些在此过程中的制作技巧和窍门方法。 |
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