影视动画视频教程
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在本作品中,马丁卡尔森会告诉我们他是如何创建完美的模型灯光设置,使用ZBrush和3ds Max
介绍
在本作品中,我会谈谈创建布鲁特斯的制作方法。我将专注于渲染的这部分,因为该项目的目标是创建一个灯光设置,我可以重复使用的展示任何模型的高分辨率模式效果。
在过去的几个月在不同的时间雕塑完成模型,这主要是为了娱乐和放松而制作的模型。首先,我只是想对ZBrush软件的一部分进行简要概述。
雕刻
当雕塑作品时,我通常开始时用一个非常基本的网格(图01)。如果它只是一个草图,那么多线框看起来也不要紧,只要几何是相当均匀的就可以了。
图01
在制作布鲁图斯模型的例子中,由于它具有额外的嘴和耳朵的循环线,而不是眼睛和鼻子。我不记得我为什么选择做像这样效果的模型,但我有点渴望开始雕刻它。我先用移动的笔刷来制作它的大体形状,再使用标准和粘土笔刷修改。当我有类似的东头部效果(图02),我主要用于Dam标准和hPolish笔刷做一些自定义设置(如图3)来添加细节和细化模型(图04)。
使用hPolish笔刷(如图3所示},这两个加减法的设置给了它的造型粗糙的质感(图05)。
图05
在导出之前,我需要减少多边形的面数量。
渲染
我会尽量详细描述灯光和渲染的过程,并把它一步一步的渲染过程展现给大家。
因此,导入模型到3ds Max后的第一件事就是找出图像的构图,我想在渲染设置Common选项中设定渲染图的尺寸,打开显示安全框(图06),并在场景创建了一个摄像机,然后,它是运到的摄像机,并找到合适的角度。我还创建了一个背景平面(图07)。
图06
图07
对于灯光我使用从网上下载的环境光和区域全方位的一个关键免费的光HDR图像。我把主光上方稍微移到模型的侧面。我还必须创建放置略低于模型的光源,相对与侧上的主光设置非常微弱的补光灯效果,以稍微减谈阴影部分。
要导入HDR图像,只需打开材质编辑器并加载一个位图在一个标准的Blinn(Fig.08)的漫反射贴图插槽内。
图08
我会选择实像素(32 BPP)(图09)。我把纹理映射改为ENVIRON,并设定为球面,该位图的坐标部署(如图10)。
图09
图10
我打开了材质的自发光为100%,将其设置为双面。然后我将这个材质赋予球体来覆盖整个场景(图11)。
图11
在这个阶段,是时候做一些渲染设置。我使用的是mental ray作为渲染器进行(图12)渲染。
图12
然后我打开Final Gather进行设置(如图13)。
图13
最后,在采样质量,我改变滤镜>类型的Lanczos并设置每个像素的样本为1 - 16(图14)。
图14
对于材质我选择了least resistance的路径,使用的 arch+设计预设(图15)。
图15
在此之后,我打开了环境和效果的窗口,分配mr摄影曝光控制和调整的设置(图16)。
图16
除了颜色的渲染我通常渲染 ambient occlusion贴图来搭配上一些小的细节(图17- 18)。
图17
图18
当一切被渲染完成后,我把图像导入到Photoshop中进行一些最后的调整。我倾向于制作过度复杂的合成部分,但这次我以保持它的简单制作。我调整图像层,加以AO图层,用软笔刷用白色增添了噪波的影响效果,并增加了一个很酷的照片滤镜(图19)。
图19
结语
作为一种通用的灯光设置我高兴与大家分享,但还有足够的空间进行进一步的调整。当然在材质和雕刻等其它更多方面(图20 - 22)还可以提高模型效果。
感谢您的阅读,织梦网希望您通过这篇文章能学到一些东西! |
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