中文图文CG教程
行业: |
影视动画 |
模块: |
建模 材质 贴图 灯光 渲染 |
软件/插件: |
Maya, Zbrush, Arnold, Xgen, Nuke, Substance Painter, Substance Designer, Photoshop |
版权: |
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下面是3D设计者Matteo Caruso给我们分享他的3D作品Q版老虎的制作过程,并展示使用Zbrush,Maya,XGen,Substance和Nuke的一些工作流程。是决定使用Gop Gap中一幅非常好的图像。原因是其氛围很合适。它包含了一个大的,圆圆的老虎,并且挂着一个微笑,小小的角色形成了一个极好的对比。洞穴的氛围让我有机会去强调对比。
技术上,这个图像对我的建模技巧是一个不小的挑战,并且也给我一个机会让我在流程中使用XGen草图一般最开始我会使用Z球。它们的确对于找到快速一些布局和剪影很有用。只是你必须要意识到保持雕塑的干净,所以在这一方法中这一点的确是个挑战。
我习惯使用Z球来Pose,没有启动视角;我并不想要使得我的草图失真变形。
动态网格
一旦基准体积确定,我就开始进行第二个第三体积形状。动态网格是达到这一目的最快的工具。你可以快速的增加分辨率,冰不用担心拓扑,搜易你可以以自由的方式建模
在这一步,我集中与老虎角色
ZRemesh
ZRemesher是另一个很好的工具,可以帮助你获得最棒的拓扑。用你的retopo(再拓扑)刷给ZBrush创建主要流,并且按一下ZRemesh的按钮。如果你觉得需要,你也可以在点击ZRemesher按钮时按住Alt来试试。这样,ZBrush会为最后结果激活另一个算法。
我在刷子的大小上试验了很多,最后终于确定了合适的分辨率
Pose现在需要对你的作品进行pose。这是给你角色注入生机的时候。一般我喜欢使用调换面板来移动,因为其有效而简单。你只需要遮罩,然后移动。在这种情形下,有一个合适的多边形分组将会帮助你选择
这一步,我需要一段时间来得到最好的结果
UV纹理
ZBrush有一个对UV和纹理来说很好的插件。在UV面板你可以快速的创建UV。当我开始这样做时,一般使用概念设计的相同颜色,特别是我想要重建我在参考资料中看见的氛围时。
遮罩工具,在这种情况下是我最好的帮手——为了得到好的形状和干净的条纹
提取贴图
提出好的贴图是从ZBrush到Maya创建好的渲染的基础。选择所有的贴图,然后输出-这很方便,但是我需要很小心的对待法线贴图和置换贴图,EXR文件是对储存细节最好的文件。
ZBrush中的一些贴图
毛发XGen
现在我在Maya中有我自己的网格了,现在需要增加毛发,材料库给你提供了很多选择,而我最喜欢的XGen。特别是你现在可以使用groom的交互模式,所有的事情都开始简单和顺手。我开始想象如何细分角色的毛发,然后如何分别处理他们。这个任务得慢慢来,因为本身就很微妙。但是结果会很有趣。
Groom层中,创建复杂的毛发色阶会变成简单
阴影和光线
现在需要将所有的贴图和纹理都放在一起,然后给作品创建恰当的阴影。
Substance Designer and Painter是两种十分好用的工具,可以帮我们加速这一过程。在Maya中我喜欢创建Arnold表面,并且将其连接到所有的贴图中(利用Substance)。将色彩校正节点(color correction node)作为桥梁插入到你的贴图和着色器中也是一个好的习惯。这可以帮助你在转化时确定贴图的值,可以获得最好的渲染效果从顶开始是一个好的工作流程的开始,所以我的第一步是创建环境光线。第二步是建立一个主光,在这个特殊的情况下,我选择了点光源来模仿火焰的光。我创建了一个大的光线区域,并且设定到主要角色的后面,来模仿光线从洞穴外部进入。也可以用边缘光;这类型的光对于制造细节来说帮助很大,最后一件事是补充一些光线来弄起一些阴影。
这一图片来自于Arnold渲染
AoV
AoV是控制你图像很好的方式。我使用直接和间接地满发射,一些是镜面,折射,SSS和Z深。同样,我也使用了一些只有主光,辅助光和边缘光的自定义Aov。我给AO,volumetrics创和ID matte建了一些额外的渲染层,这些总是有助于给最后图像增加深度。
AoV 轮
最后图像
我开始将所有的光线层都混合在一起,之后我使用其他的AoV与合适的遮罩混合,尽可能的处理好镜面光和间接光。Volumetric和AO是最后的修改,来给予一些深度和恰当的对比。正如你所看到的这张图像,我决定处理一下背景。我认为这应该将其放在诸如洞穴之类的封闭空间,可以很好的强调我的作品。
最终图像 |
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