中文图文CG教程
行业: |
影视动画 |
模块: |
建模 材质 贴图 灯光 渲染 综合流程 |
软件/插件: |
Maya, Mudbox, Photoshop, ZBrush |
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三维静帧作品《女战士 Pugare》制作解析流程中文图文教程
本教程由CGDream翻译整理,希望大家喜欢,也欢迎大家转载(转载请注明来源,谢谢)。大家好!我是大卫·德·奥登(David de la Orden),目前是自由职业艺术家。这是我最新项目的工作流程解析,是Marko Djurdjevic其中的一个概念设计。我使用了Zbrush,Maya,Photoshop,Substance Painter和Mudbox软件。我希望大家能够得到有用的建议和制作思路上能帮助大家。先谢谢大家的阅读!
步骤01:概念概述和收集参考素材
任何项目的第一步是分析概念设计,并尝试理解它将如何利用三维软件制作,道具由什么材质制成,以及角色将如何使用它们。当我有一个将如何处理这个概念的好点子,我开始收集所有相关的参考素材;在这种情况下,我搜集武器、皮革服装和女模特和健美运动员。
Marko Djurdjevic的概念设计
我为参考资料创建的图像板
步骤02:模型设计
我使用ZBrush的DynaMesh功能,从一个ZSphere开始制作身体,然后我继续创建和调整身体和脸部模型,直到找到让我感觉不错,适合的比例和外形轮廓,然后制作头发、服装和装饰物件模型。大部分装饰模型,像铲子和刀子这样的模型,我是利用Maya来制作的,Maya制作硬表面模型是非常不错的。
步骤03:拓扑和展UV
随着身体和配饰模型创建开始进入拓扑环节。对于不需要边缘流动或具有任何锐利形式的项目,我只是使用ZBrush的ZRemesher功能,它是一个做低面且不会变形状的多边形模型好工具,这可以通过调整ZBrush中ZRemesher的控制器来实现,像为低多边形数模型设置目标多边形数(Target Polygons Count )和一个更好的拓扑模型设置自适应大小(Adaptive Size)。对于需要精细的拓扑和边缘圆滑的模型,例如身体,我是使用Maya中的Quad Draw功能。
ZRemesher设置
等整理好拓扑模型就可以开始站UV了,展UV我更喜欢使用Maya。我发现删除不会出现的面是一个好的主意,它使事情变的更加容易。我打开每一个项目后,我布置UV组;我做了四个象限。
我的UV组
步骤04:细节和烘焙贴图
UVs使细节过程非常简单。我使用ZBrush的Noisemaker使用带阿尔法通道的笔刷雕刻细节,如皮肤上的毛孔和皱纹,皮革织物和织物褶皱。另一个很棒的诀窍是使用图层功能为每个特征添加细节。当我完成细节时,我使用Multi Map Exporter插件导出法线贴图和位移贴图。(Multi Map Exporter作为一个ZBrush插件,可以自动为你的模型创建和导出贴图。由于设置能够被保存和重新加载,因此你可以快速设置插件,然后导出贴图。)下图显示的是我烘焙的设置。
烘焙设置
步骤05:造型和纹理贴图
我使用Transpose Master功能摆造型,这一个非常直观的工具,但是在你旋转或移动你的模型时应该小心,不要扭曲你的模型。在旋转时,我总是尝试找到骨骼的关节,这样摆的造型和模型看起来更自然。
模型造型
对于我来说,绘制纹理贴图是雕刻模型后最重要的一步。我绘制纹理贴图使用Photoshop,Mudbox和Substance Painter软件。对于皮肤我使用Mudbox内的图层系统,这样我可以更容易地控制肤色。
在Mudbox中皮肤纹理
步骤06:头发和渲染
对于制作头发,我使用Maya中的nHair功能。我使用ZBrush中的FiberMesh制作了头发的整体形状,然后将转换成的曲线导入nHair。我使用V-Ray Mtl_Hair作为头发着色器。
制作的头发
我使用V-Ray渲染。我使用一个前光灯,一个背光灯和一个HDRi贴图用于全局照明。背景是弯曲的平面,反射出一点光。渲染完成,这个概念静帧作品也随即完成。
渲染设置
最终效果 |
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