中文图文CG教程
行业: |
影视动画 |
模块: |
建模 贴图 |
软件/插件: |
Arnold, MARI, Maya, Photoshop, ZBrush |
版权: |
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本文作者 Fran Alonso。
当我考虑新的个人项目时,我总是试图设定具体的目标,比如让我能够学习新的工具,并面对激动人心的挑战,拓宽我在特定领域的技能。由于我过去5年一直从事视频游戏,因此我的想法是使用产品工作流程(UDIM,Arnold等)创建一个真实的生物头部,而不是实时管道。除此之外,我想在Zbrush中使用Geometry HD工具来添加额外的精细细节:我很想了解它的潜力,同时通过直接在Mari中绘画这些额外的细节来与之前使用的方法对比,从而权衡这个功能的优点和缺点。
收集参考资料
基于令人惊叹的Dongjun Lu的概念设计,我在互联网上进行了研究,寻找新的有趣的想法来完成最终作品。在本文中,我主要对比寻找恶魔,山羊和其他生物的角来理解它们不同的拓扑和形状。我也寻找皮肤烧伤和疤痕图像,因为我想给它一个原始的皮肤感觉,就像他刚刚从燃烧的地狱中升起。为了将所有这些参考资料放置在同一个地方,PureRef就派上了用场,这是一个简单易用的软件,已经成为我经常使用的工具之一。
草图
一旦我搜集了足够的参考,我开始用Zspheres和Dynamesh概略画出恶魔头部和肩部的一般结构。在这一步中,我尝试了有关形状和体积的一些普通的想法,而没有深入细节,并且只考虑整体轮廓。我决定使用Zspheres而不是低多边形网格或球体作为起点,因为这个工具允许我以比单个网格更快的方式改变角的曲度。
造型
当我对草图满意后,我开始使用实际建模来将这个部分提升到更高层次的细节,我们可以考虑二次形状。我决定切断胸部的肩膀,以突出角,并获得更好的轮廓。我也专注于如何更好地表达角色。烧焦的皮肤以及角是这个半身像的主要解决的问题之一。在这个阶段,我开始添加不对称性,以获得更自然的感觉。
再拓扑和UVs
我将OBJ中不同的生物部分输出到TopoGun以开始再拓扑。有时,我也在Maya中使用QuadDraw工具; 这取决于网格的复杂程度。一旦我完成它,我便回到Maya中制作UV。在本作品中,我选择使用UDIM布局系统结合Mari。最后,我在UVLayout中增加了一个通道以减少扭曲,因为我使用的Maya版本当时并没有强大的relaxing工具。
重新投影 - 细节通道
完成UV后,我将模型导回到ZBrush,并使用Projection工具将所有细节从Dynamesh模型传输到具有UV的新网格。一旦我完成了投影,我开始调整细节。在这个阶段我没有对半身像做出很大的改变,我只是用不同alpha的标准刷子来增加微小的皮肤细节,比如毛孔和皱纹。正如我在介绍中所提到的,我想测试Geometry HD功能,所以在这个阶段我开始尝试它了,这让我的作品达到一个新的额外细节水平(大约9千万)并且更真实。
置换和腔体贴图
要在ZBrush中烘焙置换贴图,我使用EXR 32位选项(参见图像),以便之后简化Maya中的配置。正是在这次烘焙过程中,Geometry HD中包含的额外细节在贴图中可见。我还在ZBrush中创建了腔体贴图,通过对白色的几何体进行多边形绘制,并使用MaskbyCavity将凹面填充为黑色。为了导出所有这些贴图,我使用了Multi Map Exporter插件。
纹理
Mari是我在所有纹理化过程中都使用过的工具。在开始之前,我喜欢收集一些平铺纹理,这些纹理会增加皮肤和角的细微差别。我使用皮肤纹理作为基础,但也使用一些混凝土、金属,以添加变化,因为它们作为遮罩与其他纹理组合得很完美。在大多数情况下,我使用所有这些纹理的方式是通过程序节点Tile将它们与遮罩组合。这些遮罩可以是手绘的,也可以是tile节点。
Lookdev和渲染
Maya和Arnold是我为lookdev选择并渲染这个恶魔半身像的工具集。大多数元素都使用了带有SSS的aiStandard材质。这是一个快速着色器,具有惊人的成果。光线设计则是经典的3盏灯; 一个作为主要的太阳光,两个边缘/补光灯和一个插入HDRI的天幕作为环境灯。
提示
01:ArnoldPreview是一个非常有用且节省时间的功能。我强烈建议将它用于lookdev进程,而不是Maya中的内置渲染预览。它还允许你查看在渲染首选项中激活的AOV。
02:当谈到为生物创建alpha贴图时,我总是尝试以不同的方式思考,而不是仅仅使用来自青蛙或鳄鱼的动物皮肤图案/扫描。我在人体扫描中发现了漂亮的图案,例如,我使用内部手部皱纹扫描为恶魔的脸部添加了一些细节。我还从黄瓜扫描中获取了一些细节,为牙齿添加了一些细节。
原文地址:https://www.3dtotal.com/tutorial ... -alonso-tutorial-3d |
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