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本帖最后由 cgfile 于 2017-2-10 23:10 编辑
作者Andrzej Drawc是来自波兰的建筑师兼3D图形艺术家,这个Danbury项目是由伦敦的AFL设计,只是一个小房子,但与周围的环境融合得很好。
房子是很典型的木结构,加入了现代的无框玻璃窗和箭尾铺贴的外墙,周边环境是森林,院子也是精心设计的可以看到外面美丽的橡树群。在室内,有着漂亮的灰白色木饰面,与外面的自然环境相互呼应,在视觉上给人温暖的感觉。景观设计里包括一个环绕房子的池塘,反射着周围的树林并在底层的天花上投射独特的光影。
开始
在我开始看设计师给我的设计图纸的时候,脑海里就已想象最终的渲染效果。虽然第一印象可能给你的感觉平淡无奇,但建议一定仔细看看细部的处理,比如栅栏、小径等,真的去到现场也不现实,不过谷歌地图能给你很大的帮助和参考,其实谷歌地图已经成为行业里的一项重要工具了。
设计师和表现师之间的沟通是一个作品成败的关键,否则工作起来会举步维艰并且最后结果很可能双方都不满意。为了避免此类情况的发生,这里给大家一些建议:
-经常电话和邮件联系讨论
-不明确的地方马上就问清楚
-把测试场景渲染即时更新给设计师看
-要知道我们是用图在交流,设计师的每一个修改也都应该清楚的在图上标示出来
除了设计图纸外我还收到了一堆建筑参考图,有构件、颜色、材料和饰面等,做图之前我都会尽可能把这些资料都要到我手上,这也表明了设计师对这个项目的熟悉程度和设计进度,让工作里少些不确定的东西。
建模
这个房子的模型不难,不过还是需要讲几句:
-从整体到局部的去建模
-模型保持整洁有序,便于修改
-物体名字命名要有意义,让场景更有章法
-尽量用层而不是群组,这样便于其他人接着你的场景修改,时间一久连自己都搞不清
-将现实世界里的不完美尽量体现出来,增强场景的自然感
-将一些重要的转折做好倒角处理,灯光会在那里形成一条逼真的轮廓线
在地貌建模里,我用平面来做路和草地,细分几次后加一个躁波编辑器来制作起伏,还用了push/pull工具来增强这种效果。
灯光
我决定先做灯光后做材质,用的是VRay Dome Light+HDRI,这个场景里我用了2张HDRI贴图,白天场景里我将这个贴图用在了一个标准Direct Light上来控制投射在外墙的阴影效果。记得将这个灯放置在和HDRI贴图太阳位置一致的位置上,否则你会得到两个阴影。为了让太阳的颜色看起来不那么平,我降低了Overall mult的值到0.2。
我承认我的场景里的材质设置很基本,所以基本没啥可讲,网上已经讲的太多了。
砖墙材质
水泥材质
玻璃材质
屋顶材质
木头材质
水
模型素材库对于这个行业来说太重要了,能让你事半功倍,我喜欢用的几家模型网站里就有Vizpeople,场景里的HDRI也是他们。
后期
后期分为四个步骤用的都是最常用的如Curves、Color Balance、Brightness/Contrast等等,值得一提的是渲染通道。除了Alpha通道之外,我还用了VRayRefractions、VRayReflections和VRayRawTotalLighting和VRayZDepth,我用这个不单是为了做出对焦景深模糊,还用它来做雾化效果,另外VRayObjectSelect也很好用,假如我需要控制体积光,我还会用到VRayAtmosphere通道。我们要记得在环境的影响下,太阳光的颜色会稍微变化,这个效果我会到PS里添加。
(本文转载于:简一建筑&空间表现论坛,译者:格言,原文地址:http://www.jianyi80.com/thread-867-1-1.html)
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