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行业: |
影视动画 |
模块: |
绑定 |
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Maya |
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本帖最后由 cgmodels 于 2016-12-5 19:40 编辑
这个项目由VFX技术经验丰富的Miguel Ortega和Tran Ma负责,这两个人放弃了他们在电影行业大型工作室的工作,转而拍摄他们的第一部独立电影。Kickstarter确保了该项目的筹资,对于后面更多的挑战这仅仅是个开始,在这里我将展示如何为动画片创作角色,我主要负责绑定、模型、服饰/毛发以及刚体动力学。
制作人员,生物技术导演,或者是演员,无论这个角色的姓名或者称谓是什么都是一样的,我们提前创作好角色让他们在舞台上表演。我们为动画师打好基础让他们顺利地工作,最终将这些生物跃然荧屏,制作人员不仅需要了解如何拼接以及绘制权重,而且要搞清楚诸如Python或者是Mel之类的脚本语言,这对工作进展大有裨益。脚本语言能让人高效地工作,同时也能让制作人员把角色设计得更加丰满,这样会达到更好的效果。
在我创作The Ningyo之前,需要了解这种类似生物的信息,需要请教一些问题来了解这种生物以及它众多故事背后的概念。我需要知道它如何运动,应该创作哪种动画片,它是会逼真地运动还是像其他的卡通人物以夸张的方式运动。这些问题指引着我的工作,确保我能满足导演的期望,在了解完这些问题后我就可以开始创作了。
第一步:定位器和节点
在设定一个节点之前,先设定定位器。这些定位器与写的一个脚本同时产生,并且会在我选择的中心产生,一旦所有的定位器设定好,关联定位器的节点会转向生物的其他部分。
第二步:颚骨处理
观察鱼的骨骼结构:通常它们的下巴有多个可以旋转和变换的位置,正如你可以在这些图片中看到的一样,第一张是摆正的姿势,第二张只是单纯的旋转,最后一张是旋转和变换的组合。最后一张也有张开的下巴这一特定的混合图形细节来帮助产生褶皱感和逼真的肉质运动感。
第三步:面部绑定
创作出控制曲线来帮着动画师绘制某种形状,我关闭并隐藏了不必要的通道属性来防止额外曲线的某些问题。添加通道属性来控制通往下巴控制器中的呼吸形状,因为嘴张开的时候生物就会呼吸,现在动画师就可以绘制生物的相关部位了。
第四步:绘制生物的蒙皮
有了包括Maya和第三方插件在内的绘制权重的所有创新技术,绘制生物的蒙皮就变得简单多了。我通常是从一条拼接链的开始绘制到最后节点,除了使用绘制蒙皮权重工具外,如果需要手动修整就需要使用组件编辑器。
第五步:控件、融形以及设置驱动关键帧
所有的节点设置好后用一个脚本生成控件,这个脚本能把控件安置在正确的位置并正确命名。所有控件生成后给特定的控件添加属性,比如说:添加下巴控件的属性就可以触发与嘴相关的某些特定融形,这些属性通过设置驱动关键帧与融形相连接。
第六步:准备好接受反馈
我认为动画师创作的过程也是发现前期效果某些问题的过程,Liz Bernard是Digital Domain的动画师,她采用了我的创作并反馈给我她遇到的所有问题,这种不断的交流对于创作人员尤其重要,可以创作出更成功的作品。
第七步:绘制权重
在绘制权重的同时在节点处设置旋转的关键帧,并进行试验交互地发现蒙皮对模型影响的简便方法,要确保在删除了关键帧并把节点设置到合适的连接位置,在绘制权重的同时试验关键帧是一门值得学习的技术。 |
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