影视特效特辑
分类: |
影视特效解析 |
下载链接: |
- |
马上注册CG织梦网,结交更多CG好友,下载更多CG素材,让你轻松学习。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册
QQ登录
x
本帖最后由 cgfile 于 2016-11-12 22:25 编辑
《新哥斯拉》是由庵野秀明和樋口真嗣联合执导的一部动作冒险片,于2016年7月29日在日本上映。《新哥斯拉》自上映,不但摘得了日本电影票房的两连冠,还收获了日本影迷们满满的赞誉之声。恩,我强调的是日本影迷。因为在北美上映时,票房遇冷,很多观众看了之后说很垃圾,说仅仅是一部政府官僚的纪录片云云。好了话不多说,我们今天的主题是看看其中的撞击破碎特效,从中我们可以窥见日本特效一斑。
很高兴您能来做这次有关《新哥斯拉》电影中的ThinkingParticle特效采访。首先请您先自我介绍下吧。
大家好,我是Kei Yoneoka。我在VFX行业已经干了9年,包括日本领域的VFX。我曾参与制作过《最终幻想13》、《宇宙战舰大和号》等等。之后,我去了德国的Pixomondo,在那我参与制作了一些大片,比如:《红色机尾》、《地心历险记:神秘岛》、《权利的游戏2》。从那开始,另一个重大的突破是在温哥华的ScanlineVFX,我和团队参与制作了《钢铁侠3》《300勇士:帝国崛起》《庞贝末日》《末日崩塌》等等。在Pixomondo和ScanlineVFX的时候是我获得经验最多的四年,之后我决定再次回到日本。
在你的VFX职业生涯中哪一个人或者大咖对你的帮助最大?
当然了,有很多人。但是如果让我只选一个的话,那就是Joe Scarr,我从他那里学到很多很多东西。
现在Stealthworks LLC成立于2015,那么请您谈谈您是如何成立您的VFX公司的?发展方向是什么?
在从温哥华回到日本前,就决定成立我自己的公司了。我这样想的,如果总是在大公司里工作,我的想法很多时候不被采纳和立即启用,所以我决定成立自己的视效制作事业。我公司的名字叫“StealthWorks”。它意味着我们的团队像“专业的忍者组,秘密坚定的执行着他们使命”或“像忍者一样探寻藏匿在特效中的精华”。
现在,StealthWorks很幸运,承接了很多大项目的制作工作,多数都是日本本地的,比如《Evangelion Another Impact》,《新哥斯拉》,《最终幻想15:王者之剑》,你会在我们StealthWorks Reel中看到。
谈谈最近比较受欢迎的电影《新哥斯拉》吧,在其制作上最大的挑战是什么?
《新哥斯拉》是日本新一代哥斯拉电影导演Hideaki Anno和Shinji Higuchi联合执导。哥斯拉是日本IP的经典形象和著名的角色。我们制作了其中大量的特效镜头,比如哥斯拉头撞塌楼体破碎的效果。当然,我们是和Shirogumi团队一起合作完成的。
我负责的是StealthWorks和Shirogumi两边的特效监管工作,分享我的破坏工作流程和资产。挑战是有的,但是按照导演的意思创作出来的特效也证明了一个成熟成功的团队工作。每一位职员处理事情都非常的娴熟精巧,能立马跟上我的思路和方法,他们很多都是ThinkingParticles的用户。最后,尽管制作时间很紧,我们还是在最终的交付日期完成了庞大的破坏特效镜头,在下面的Showreel中你可以看到。
能告诉我们你是如何与Hideaki Anno导演合作的么?
Oh,Hideaki的想象力已经超出了我们的预期。正如你所了解的,如果按照日本电影的思路,那么Hideaki是一个传奇的2D FX动画师。所以,有些时候你真的很难达到他想要的高要求,但同时我们的团队因为Hideaki带来的有趣且具有挑战性的想法受到极大的鼓舞。他认为从Previs获得的灵感是非常重要的,所以我们必须按照Previs作精准的Layout和测试时间。
我们从Previs场景中物体获得指导,并使用他们作基础动画,所以每一样东西都必须同时出现在Previs中。
你能详细的说说Stealthworks是如何制作这个项目的么?
正如我说的,我们作了大量的特效镜头。因为在我资产的基础上是互相分享工作流程,相互帮助的,毫无压力可言。不仅如此,我的职责是作为特效总监与各个部门进行合作。比如,在制作破碎时更多的需要具有创造性的,我让我们的建模师建立了与建筑物相似的结构。
如果他们都按自己喜欢的做,建筑结构不同,所以我们必须保持每一个建模师的结构破坏资产一致,动画也是一样的。在电影的高潮部分,有一个特殊的使命,名叫“Yashiori Mission”。这段StealthWorks要做的序列长达1000帧,第一节剪4次,第二节剪4次。所以,如果动画师按正常的做法是为每个镜头设置独立的动画或者姿势,那么我们最终为每个镜头都会模拟很长的动画帧数。最终我决定让动画师做出一个连续的动画,我们是尽可能的削减成本和时间。
在这个项目中你对使用ThinkingParticles有什么见解?
在这个项目中,ThinkingParticles是必需的。两个公司团队首选的都是3ds Max制作流程。当然,也有一些人使用的是Houdini,所以TP 6的Alembic导出功能真的非常实用,因为它可以把成千上万的碎块保存成一个组,一个Mesh。在Max和Maya两个软件之间搭建起一个桥梁。
所以没有ThinkingParticles,我想在预算有限的情况下肯定不能按时完成。ThinkingParticles的Cache-driven工作流程展现了其并行工作流程架构的多样高效性能,在团队相对较小和不太标准化的流水线制作上很实用。”
比如:当我完成了建筑的主混凝土模拟后,另一艺术家应该开始第二阶段的模拟,像碎片、玻璃、钢铁和布料等等,当然这些都是与我的主模拟缓存同步进行的。我用的是SC(shapeCollsion)进行的主模拟,其需要精准的碰撞。对于第二部分的特效,多数都是碎片,我们使用FlowSolver创建伪造的刚体碰撞,计算速度非常快所以我们能创建精准的碰撞。这时候,我们没有用Bullet作RBD,而是用它来模拟窗帘的布料特效。Bullet布料速度也非常快。所以,从我经验的角度讲,ThinkingParticles是一款创造性极强的程序架构和超快速的模拟引擎。
而且ThingkingParticles与FumeFX搭配起来使用非常高效。通常情况,我们导出像墙体、窗玻璃等这样的物体时,使用Alembic或者Xmesh,如果建筑物太庞大,得花2-3个小时才完成。所以,我决定使用“Wind Particles”来伪造碰撞物体。Wind Particles是粒子群,你可以附加到墙体或者窗玻璃上,然后一并带入到FumuFX,添加速度。Wind Particles用自身的速度推动烟雾,这样看上去就好像是物体间正在碰撞了。这种方法,可以减少2-3个小时的导出时间。
能否说说关于《新哥斯拉》高潮部分的“Yashiori mission”?
“Yashiori mission”是尝试用促凝剂冻结哥斯拉的任务。SteathWorks制作了复杂的特效序列,需要7座高楼爆炸倒塌后砸在哥斯拉身上,并且生物敲打倒塌的结构。我想在日本的电影特效史上从未有过如此庞大的摧毁特效序列,场景的构成超级巨大。
整个项目下来43TP的缓存有520G。另外,还有18 FumeFX网格物体大概有3.3TB。如此庞大的建筑模型资产和构成组件,模拟场景是非常复杂的,但是幸亏有TP的LayerToParticles节点,我们可以组织TP设置成为真正的程序。我们不以获取建筑模型到TP为目的。当模型的结构改变了,我们只需合并它们就可以。建筑模型已经被指定给某些层,令人惊奇的是,TP会自动的读取它们,所以节省了大量的时间。
主要的问题是渲染时间和模拟时间。一开始,以前的.tps缓存格式,渲染时间和模拟时间是非常长的,当时用的是网络作缓存。但在这个项目中很幸运的是,ThinkingParticles6.3及时发布了。所以我测试了新缓存格式.tpc的功能和Hierarchy记录,还有我发现的两个强大的新功能,他们节省了我们很多的模拟和渲染时间。总之,我会说在项目进行的中期阶段升级软件,特别是已经开始了一个阶段,已经快接近交付日期时候是非常危险的。但是我还是决定赌一把采用了6.3新版的TP。
从你们的实际工作中真是受益匪浅啊,那么接下来能谈谈您对Stealthworks的发展愿景是什么样的?
我们仍然是一个小公司,但是我们将会快速成长。目前我们专注于日本市场,但我们希望有一天我们能接触到日本以外的项目,更希望能走上国际的舞台。最近,我有幸被邀请去参加台湾举办2016国际电影特效论坛,我作为演讲者出席。在那里我见到很多牛逼的大咖,我想加速与亚洲地区公司的区域合作,这也是我们近期的目标。 |
|