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Softimage CG动画角色面部拓扑与绑定 - Facial Retopo and Rigging for Animation - cmiVFX
章节说明
规划的Retopology
中的任何努力,它始终是最好未雨绸缪。使用Zbrush,我们将向您展示如何使用的polypaint功能,使用层,得出正确的边缘流在高分辨率网格拓扑结构。这个模型将是“模板”上,我们将建立最终的拓扑结构网格。我们将使用一个简单的画图方法和创建多边形结构,折叠,折痕与下面的肌肉和脂肪层。
Retopologizing
是在ZBrush的,虽然retopology示范,它可以很容易地完成其他包中。我们将使用特殊形式的ZSpheres来创建一个漂亮的拓扑网,能够投射到新的网格的底层细节的高分辨率造型。您将可以很容易地看到如何更好,更容易,它是新的较低的分辨率网格动画,仍然能够保持高的分辨率从原来的造型,使用这种方法的细节。
Shaoe动画在ZBrush
我们就可以开始在ZBrush创建动画的过程中,通过使用功能强大的工具集,移动顶点和多边形的一些基本的形状。同样,使用层系统,我们可以很容易地建立一个图书馆的面部形状可以很容易地导出到Softimage公司。
包络在Softimage
我们将使用强大的骨骼系统和简单的约束来搭起的眼睑和下巴。显示如何混合控制对象之间的约束,我们建立了自己在ICE完成钻机控制。
索具在Softimage ICE
许多人认为ICE的变形和粒子系统控制。虽然它擅长的VFX在这方面,它是一个强大的系统,可以用来控制你的场景的许多领域。甚至没有深入研究的复杂性和强大的ICE运动学,我们会建立简单的数据流网络,这将允许您在许多不同的方式钻机多个区域的脸。这是不严格的“如何”或“一步一步”的教程,而是一个探索的可能性和选项,你可以使用作为一个艺术家需要完全控制在他的钻机。第5章将重点放在操纵控制的骨骼对象,而第6章将专注于索具的形状动画。
关于克里斯Tedin
出生在锡特卡,阿拉斯加,克里斯开始了他的职业生涯,作为一个画家和雕塑家。他一直工作作为一个插画,平面设计师,和最近在芝加哥,伊利诺伊州的艺术总监。他已超过15年的教学游戏设计和动画。他的学生,现在在蓝天工作室,数字域名,阿德曼/索尼,微软,作为自由独立的艺术家,动画师和专业的游戏设计师。他的许多学生现在高校教师本身。他开始Softimage的XSI,最后才解决,开始的初期的地层StudioPro,然后,胡迪尼,SOFTIMAGE 3.8 3ds Max软件的1.0版本,玛雅2.0,在4.0版本基础。克里斯还是造型,油漆和在翠贝卡/闪点在芝加哥学院教授兼职。
项目建设内容
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