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上一期我们讲解了在打开电脑真正做动画之前需要做的准备步骤。下面,我们从打开文件开始,继续之前的讲解,来解释如何制作一个镜头中的动画。九、了解要绑定的模型
千万不要等到必须要着手做动画了,才开始学习如何使用模型的控制器。每一个模型在绑定时都会有些许的不同,你需要了解模型绑定的限制,而不要等到让角色做某些运动时,才发现它并不适合用绑定的方法来实现。所以,当你知道了绑定的角色做向前弯曲的运动很困难,或者是双臂不能举到头顶,或是模型的脖子特别粗的话,你就需要据此来修改你的草图,有时甚至需要完全改变你原有的构思。
如果你知道面部的控制器在哪里,脚上有多少个控制器,手上的控制器怎样操作等等,那么你做动画的速度就会快很多。
十、布局动画之POSE篇
仅仅是布局这一块,就可以写一整本书,但是在这里我着重讲解一些基本要点。
这个阶段也是动画制作的造型阶段。太多的人总想摆好一帧之后,就不再进行修改了,好像关键帧是神圣的,不能碰触的东西一样。错!关键帧是你想要展现给观众看的位置,用来表达某种思想或情绪,但如果这帧不行的话,就要删掉。虽然这些多是在布局阶段完成的,但是在动画的后期制作过程中也会出现许多类似的情况。所以说,在项目提交前,没有哪一帧是绝对不会被修改的。
还记得我们在上期说的要建一些草图,然后按顺序整理成一个序列吗?现在我们可以把这些草图导入进来进行测试了。把它们作为参考,来指导你创建角色动画。我之所以说是“指导”,是因为你画的草图与实际制作中模型的整体形状会有些不同,而且会有些动作上的限制。所以,你需要首先测试一下你的角色是否适合这些pose,在每一个关键位置上,都应该把角色全身都设置关键帧,这将对你之后的节奏掌握很有帮助。
十一、布局动画之波形和弧度篇
这一步骤经常被人忽视,尤其在制作周期紧张的时候。
基本操作
在Maya软件里做动画的时候,需要经常使用<键、>键和Alt键。这些键以及S键和Ctrl键上的字母,通常都是我键盘上最早被磨掉的。这些键可以让你播放的时候在关键帧之间快进快退,也可以逐帧播放检查。不论何时,每当创建一个新的关键帧时,你都应该这样检查,看它是否能融入到周围的动作帧里。通过快速按键,你可以看到动态的动作,然后检查他们整体看起来是否可行。在此阶段,你还可以这样检查角色身体各个部分的卡帧或是跳帧问题。
不断地在3-4帧范围内来回按键查看,看帧与帧之间的处理是否可行。使用键盘上的<和>键,拖曳操作跟使用快捷键类似,只是在更大的时间帧上进行操作。使用鼠标,在时间轴上前后拖曳,查看动画动作。
要反复检查动画的动作,确保角色的运动是平滑顺畅的
做动画最常用到的3个键位
十二、布局动画之时间节奏篇
通过之前的查看,知道这些动作放在一起视觉上看起来是可以的,但是他们在时间轴上的位置是否正确呢?
动画里50%的时间节奏的设定都可以用眼睛来检查完成。当然,这要看你设置的帧与帧之间的距离有多远。如果你让眼睛在第10帧的时候闭上,在第100帧的时候睁开,那你就应该知道这段动画的节奏肯定是太慢了。你还可以通过播放来进一步检查你的动画。但是要想精确地把握时间节奏,还是需要以拍屏的方式进行查看。在Maya软件里,是用playblast命令来实现拍屏,可以得到一个几秒钟的小视频,这样就可以看到动画在实时速度播放时的效果了。你需要把角色的每个部分都单独设置关键帧,这样做能够帮助你很容易地移动这些关键pose,而不需要担心身体的每个部分会发生意外的变化。
你还可以在曲线编辑器里提取大部分的动画曲线,然后来回移动曲线,把整个部分的时间节奏向前或向后移动,通过把一些帧拉近、一些帧挪远,来调整动画的节奏。
这个时候你会发现可能需要添加或者去掉一些关键帧,还可能会发觉在你想要的动作速度下,有些动作是不正确的。举个简单的例子,如果你的角色运动比较慢,那么他所需要完成的重量转移就要比移动快的时候转移的多。
乏味的节奏与有趣的节奏在动画曲线上的区别
十三、避免关键帧集中在同一时刻
前布局阶段做的动画都是在同一帧上设置关键帧。现在,你需要把设置的关键帧做偏移,在不同的帧上面设置关键帧,这样会让动画看起来更好。
在做布局的时候,需要考虑到偏移,而在细调的时候,你需要让它看起来更漂亮。这时角色身体的大部分都在移动,整体动作看起来很好,但还是需要一些细化。比如,检查前胸曲线,看到有3-4个关键帧,而实际真正只需要一个,因为设置关键帧的时候,忘记了移动,造成脖子上有一个抖动。改掉类似这样的错误,可以让动画曲线更加流畅。
检查在需要使用线性曲线的时候,曲线是否是线性的(linear);在应该是平滑曲线的时候,曲线是否是平滑的(smooth)。
另外,还需要根据一定的方向变化来调整动画节奏以及每个单独的身体部位的拖曳感。
图中曲线上的关键帧都在同一时刻
需要把垂直在一个方向上的关键帧做偏移,让它们落在不同时刻,使整个动作更流畅 十四、如何处理接触性动作
之前你需要担心的是角色整体的动作,现在他们看起来很好了,动画pose也摆得不错了,这时需要确保他们与物体接触的时候看起来是实体的。
在做布局的时候,需要考虑到接触帧,但是很多时候,当你试图达到逼真的生气表情等类似小动作时,接触帧就没有体现了。如上图,角色手按在桌子上的时候,手指需要向外分散形变;走路的时候,脚尖要做弯曲;当角色坐在椅子上的时候,也要确保旋转点随着身体接触位置的调整而发生变化。确保手肘不要在桌面上来回滑动,也是体现接触的一个好的范例。
在一些工作室里,这些工作都交给初级动画师来做,因为他们认为高级动画师的时间应该更多地用于做关键动作和设定时间节奏。而我则认为,作为一个动画师,需要把镜头从始至终完成,并且知道怎样对那些小的、耗时的东西进行细化调整。
上图为手接触桌子时手指的分散形变,用以表示角色与桌面的正确接触
十五、最后的修整
这是动画制作的最后一步,也是区分是否为艺术家的分水岭,这一步将把动画推向优秀。
通常一个镜头的完成,导演已经说通过了,但是很多动画师还想要继续修改一些地方。在你负责的动画镜头里,调整一些曲线偏移、去掉对称帧;在几乎都是Y轴发生旋转的地方,加一些Z轴的旋转;在绷紧用力拉动的动作中,加一些颤动;加一点儿脸颊的运动来配合嘴部;甚至可以加入呼吸动作,这些都是在最后修整动画的时候去做的。
当然,还有许多细节也可以添加进来,但是尽量保持简洁,这样对你的工作流程有帮助。至于处理带对话的动画镜头,涉及到与实拍动作元素匹配的镜头,添加其他复杂因素等,还需要一些更多的步骤来完成。总体来说,上述这些步骤将会帮助你在今后的动画镜头制作中更有创造力,在动画细节上处理得更好。
调整后的动画曲线
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