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本帖最后由 nike945 于 2017-10-17 15:23 编辑
大家好,我是泡泡qq 181820293,欢迎入群交流高级 CG特效与合成交流群 159577617 ,长期更新youtube优质教程关于通道在AE里的准确操作方法,个人总结了一点简单测试案例,分享给大家,希望还有不太清楚的朋友能吸收到有用的点。 我们在AE里处理一些通道的操作时,大多数情况都是错误的方法。今天教会大家,通道的正确操作方法。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 我用max渲染了两个图用来说明,常规合成中会遇到的通道问题,这里目的是想要得到干净准确无误的FOG通道,下图红色底的那张结果。 三维渲染只能得到物体ID,如何规范操作得到准确无误的fog呢。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 首先,很多人在max里出ID通道,还在使用错误的方法。比如 VrayObjectID这类通道是错误的,通道一定要是红绿蓝 三原色纯色结果,而不能是五颜六色的,因为这类错误彩色通道后期只能通过错误吸色的方式提取通道,那么在颜色交叉重叠的地方,半透像素的边缘必然会有错误结果。计算机只识别红、绿、蓝,遇到混色的地方,它就懵逼了,哈哈哈。
正确的用法应该是下面这样:
首先物体自身设置不同ID,然后渲染面板添加多次MultiMatteElement,并改不同名(我习惯maskA、maskB、等),不要重复。设置对应ID 1 2 3 4 5 6 7…到无限个ID. 当然也可以通过下方的redinclude/exclude 把模型直接拖进去分组,只是我觉得手动ID号比较好管理,当你物体多了容易乱,2333。 渲染得到下面结果,没有ID的就是黑色。
接下来回到AE提取通道:注意不是吸色、不是吸色、不是吸色
重要的说三遍 分别提取红、绿、蓝
三个层提取后默认normal的叠加模式是不计算Alpha叠加的,也就会漏缝,放大能看到bug。由于只有1个像素的问题,很多人忽略了,甚至没看到,其实这是一个严重的问题,等你层一多问题更大,是个隐患。 正确的叠加模式一定要使用Alpha Add (AE 倒数第二种叠加模式),并且一定把当前合成打包一次,这样Alpha才能有效让后面的图层正确读取。相当于Nuke的merge。 打包后放一个纯色背景检查 结果正确,无漏缝。 接下来,我们要用整个图像的Alpha减去当前三个ID相加的Alpha 就能得到Fog的正确通道了,但是这里很多坑。我们来看有哪些坑: 很多人都知道,处理alpha有很多种方式,用的最多的,有图层轨道蒙版,节点Set Matte 蒙版,但实际操作你会发现问题。如下图所示:
第一种:图层叠加模式,反向Alpha
多了一圈边缘,日了~
第二种:轨道蒙版
多了一圈边缘,又日了~
第三种:Set Matte节点
多了一圈边缘,还日了~
这尼玛操作看起来没有问题啊,Alpha反相而已,为啥是这个结果,懵逼很久。此时很多人想着通过收边的方式把它处理掉,千万别这样干,绝对错误。因为收边是针对全屏像素的。其他正确的区域也会被收掉,又会产生新的错误动起来的序列帧错误更明显。
后来我仔细想了一下。AE的图层叠加模式有Alpha Add,却没有Alpha sub。这是个问题,然后经过我的测试终于找到解决办法。
找到通道运算节点,只运算Alpha的结果不影响RGB.
同时,把最外围ID的提取节点里面,三个选项关闭。 只有这样的操作,才能得到完全准确无误的通道结果,如图所示:
总结:对于通道的加减运算,一定要尽量用Compound Arithmetic节点才能得到正确的结果。常规的matte做减法会有错误。
以上是我个人测试得到的结果,希望有帮助到大家,谢谢。 还有更多高级教程以及更有含金量的收费教程,欢迎加Q交流 181820293 或者Q群 159577617 。
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