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本文原文来自:
http://www.cgstudentawards.com/m ... st-by-javier-blanco
翻译来自lucky_zwl,转载翻译注明出处
http://blog.sina.com.cn/u/1855919373
大家好我的名字是Javier Blanco我是一个模型贴图艺术家.这是简单的流程我创造我和我的导师Chris Nichols的第一个demo在Think Tank Training Centre.这是一个漫长和艰难的学习过程,创造这个作品过程很艰难,可是我找到了很多的乐趣在里面。这个流程介绍主要是2个部分模型和贴图。
模型
在整个进度中,最难的一块是生物形体的创造。向设计全部的形体,设置好的流逝大小和选择对的参照物在贴图部分。
从我开始的时候我想找制作一个掠食动物predator,来自非洲大草原,不过我不太清楚他们的结构是否是我想要的,所以我一开始用ZB的dynamesh和ps设计。
设计了很多的不同动物形体结构后,我确定了一个爬行动物掠食者,基于犀牛和变色龙的角.鳄鱼的头,狮子/斗牛犬的身体解剖.
当概念完成后,我开始在ZB制作模型,我一直用Z球获得大致的大型然后用移动调节大型。在这一步,我使用移动笔刷+遮罩的方法,有的时候用移动工具的放大缩小获得更大的形体,然后我使用了我最爱的clay buildup笔刷一个有正方形alpha的笔刷,这个模型开始变得像有特性的生物.让他变得让人信服 是最重要的,所以我多次尝试参照真实的参考图和一些比较真实的设定。我开始修补一开始有缺陷的设计,像我增加了皮肤的质感,尝试增加一些厚度肌肉的感觉.下一个图片是我展示的这个阶段最后的通过图片。只要比较明显主要的细节,太细小的细节没有。
UV阶段,我必须确保有足够的UV大小可以让我展示整个身体,所以我用了12张UV分布在不同的UV tile里面,这样也可以让我在subtool里面分割不同的块件根据不同的uv tile.
下一张图片是展示了我重新拓扑了网格。每个不同的颜色(ZB的polygroup)代表了不同的uv tile.设置polygroups是更具uv的设置来的,在ZB的tool工具里面有一个polygroup然后又一个auto group with uv。
Mari是一个很强大的工具,像可以镜像通道,所以一个很重要的设置UV分配的时候要记住同样的UV对称放置。
增加鳞屑
然后我开始进行细节部分,鳞屑。这一部是最困难的和最浪费时间的。这个分为 2个步奏.一开始在mari设置大致的鳞屑然后再ZB里面做最后的雕刻处理。在mari里面创造大致的鳞屑我使用了Paint Through和Spline Warper工具。这些素材我是来自Surface Mimic的网站。像龟 松鸡、鳄鱼、蜥蜴和青蛙。每一个图片都有不同的质量和亮度.可是我们最后会在ZB里面做最后的调节,所以这个只是给了我基础的设置。
第一次投射完成后,我导出了psd格式,然后我在ZB里面根据不同的uvtile拆开了不同的模型。这样允许我细分多几次。我拆开模型的方法是在ZB里面单独显示那个我要的polygroup然后升到最高级别Del Lower,del hidden然后再然后Recontruct Subdiv,所以我每个分离的物件都有细分级别。最后的方法是每个部件保存一个文件因为数量太多鸟。然后我导入mari制作的alpha在 Displacement Map slot.然后细分几次那些分离的部件.我需要在原有的细分级别上再细分2次才行。
在原有的细分级别上再细分要注意细分之前要把smt关闭。因为这是分开的物体,不然你的物体边缘会收缩.我确认正确的强度值在使用displacement之前。我要去控制他的强度,最好的办法是存一个morph target(StoreMT)然后使用置换。
应用上置换后,我开始提炼模型和抛光,就是细节雕刻。下面的图片是没用用置换,用了置换。雕刻完成置换的3张步奏图
我使用mari的技术覆盖了整个的身体。不过有些部分我必须手动处理,尤其是脊椎周围区域.这个浪费了我不少时间,解决了那些皮肤是我想要的和明白了正确的鳞片后,这就变得简单乏味了. 下一张图片是我展示了我明白了鳞片结构后画出来的红色线条。这个步奏我使用了Orb Cracks1 和 the Dam Standard。
有了所有的细节每个块件之后,边缘接缝的问题出现在2个相邻的块件合并的时候。解决这个的办法是,我必须做一个桥梁在这2存在接缝的物体之间(就是做第一个合并了这2个存在接缝块件的模型),然后把所有的细节投射在这个上面,然后修补接缝,然后再把这个投射给另外2个有接缝的物体。
下一张图片是我进行完最后的细节雕刻后的图片.同时也展示了每个鳞片所形成的流逝和大小。之后我把每个细节的部件模型导入了mudbox然后提取置换贴图。我使用了4k 32bit exr格式的置换,我使用mudbox的原因是因为他速度很快处理这些大的文件。
贴图
贴图部分是做得最爽的部分。一开始我设计了模型的方向,但是在贴图的部分那些概念没什么用处。所以我开始找一些参考来得到灵感.
一些特殊的部分.如角,嘴和脚,我已经知道要怎么样子了,但是我需要整体的感觉,像这个生物的颜色,图案等存在一致.让每一个特许的参考部分适应于整体的颜色
我选择了鳄鱼的颜色作为鳞片和团的主要参考,火鸡的角,乌龟的嘴,鸵鸟腿和脚.蓝色蜥蜴的嘴巴,和常规蜥蜴的口腔内部。
在得到灵感和参考后,我进去mari制作贴图,我把精力都放在了头部上面。这一部分解决了很多困难的决定在细节的部分,像整体的颜色,团和皮肤的细节。我浪费了大概一个半月时间在头部雕刻上面,然后整体的皮肤只用了2周。
贴图部分我分了3个大的部分,皮肤颜色变化是最基础的.其次图案和干燥的皮肤在另外一个环节上。下面我开始解释每一个步奏.
皮肤基础
开始,旁边的图片是鳄鱼的皮肤,我裁下了下面几种不同颜色变化的皮肤。这些不同的颜色变化代表了基础外观的颜色设置。
去创造这些层,我创建了一个层用了一张无缝贴图重复保证很多的颜色变化,然后正确的颜色匹配参考图。然后绘制可见的接缝部分和贴图一样。这个是基础的颜色
在基础图层绘制完后,我复制了他,改变了颜色数值为了匹配参考,然后遮罩他为了皮肤获得螺纹形状(granular shape)的颜色贴图.所以主要的层都是来之复制第一次绘制的开始有不同的遮罩和第一次。
下一个步奏我获得了全部的颜色,这开始让贴图获得细节的步奏了。在这个时候,我开始使用一开始的bump和置换贴图作为只要的mask。这样用bump和置换代替了原来复制的遮罩图片在个别独特的层,我喜欢用projection tab里面的channel mask.这个可以让我设置不同的强度实时显示效果(你需要明确的通道强度在贴图里面)。
在这个之后我开始增加更多的细节,都是用同样的方法去创造每一个层。你可以看到下一个gif,一个例子创造的进度。
我的意见,黑白贴图也就是遮罩是最重要的。因为你在手绘时候你需要很多的形体变化跟随参考,例如身体的颜色变化.我使用了螺纹团,和让皮肤变得更加的干燥,我使用黑白图片如去色的石膏图片peeled plaster texture。
图案
图案是棘手的tricky.浪费了一些时间去寻找正确的鳄鱼中种类,我选择了古巴鳄鱼作为图案参考。当你接近图案很近的时候,他看起来像随机的。但是你从远处看,你可以看到清晰的形状,所以为了达到正确的平衡在接近随机和远看有团一致,所以说这是最难的步奏。
我的目标是用黑色和白色的层去作为遮罩。我尝试在mari里面使用使用程序化贴图去覆盖整个身体,开始我发现这个是不可能匹配参考的,所以我融合了真实的照片(黑白)和程序化纹理.全部的遮罩我已经全部的完成。最先我使用了置换和凹凸贴图给这个生物。
正如你所看到的图片,这些图案有点太规则了,所以下一个步奏是打破一些平衡,不过不要太夸张因为很多的贴图表面细节后面的步奏加以改进。下一张图片会给你展示更接近图片的身体图案。
干燥的皮肤
这个是最后的贴图步奏,最重要的,这个方法是可以非常的简单设置但是却可以和上一个步奏区别很大。这可以让贴图到达另外一个等级。正如你所看的鳄鱼皮肤,最外层的皮肤是有一些干燥的白色的细节,然后大多图片都是在阳光暴晒下。我已分解了皮肤分为2大步奏,基础颜色和环境色。在下一个步奏我开始分享一些短暂 的步奏和所有的层。下一个GIF会显示嘴巴附近没有干燥贴图和有他的效果。
第一个层是颜色基于干燥皮肤,我的填充了蓝色大理石贴图融合了颜色。然后我给他用了一个mask,根据鳞片,然后给他了更多的mask细节.你可以看到gif.
当基础颜色完成后,我开始处理边缘,我导出了这个图层作为基础黑白贴图,然后开始用ps绘制。下一个gif展示了方法。开始截图代替了贴图自己,方法是一样的。
一开始曲线工具调节亮度对比度区别黑白,完去掉了白色的部分,创造一个红色的背景,这让变化重建更加简单,然后我使用的滤镜filter获得辉光outgrow.调节参数到对的边缘强度和亮度,然后我把背景变成黑色然后合并了全部。就这样我导入了新的图层到mari里面的layer stack并且改成了add的叠加模式。
这个是最后的步奏完成了color map。下一张gif图展示了我在脖子上的干燥皮肤层。
在这个之后,贴图变得简单和高效了.后续就是根据VRAY里面的效果,调节和修改.我可以说很多,我尽量说了最重要和最复杂的阶段在模型和贴图上面,希望这个对你有帮助。
最后再次感谢我的导师Chris Nichols和一些艺术家朋友,没有他们我无法完成这个东西的一半。
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