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尽管我们一直在谈论趣味的重要性,但是我们却很少真正花时间去理解像“乐趣”和“游戏”等术语的真正含义。
这是我经常会略过的一些内容,有时候还会引用Rafe Koster的“快乐之道”。但是我也害怕我们有时候会因为过急而简化了真正的乐趣,并最终错失那些对设计有帮助的细微差别。
我经常使用半科学语言将乐趣描述为人类成功创造一个模式或克服一个挑战所散发出的多巴胺或血清素。但是否只是这样而已呢?
早在1938年,Johan Huizinga便将游戏描述成是“日常生活之外的一种独立活动,能够吸引玩家完全投入其中。”
当我们不再抱着怀疑态度,并全身心投入游戏世界中时,自由感便会懵然而生;不管是面对短暂且有趣的休闲游戏还是需要投入更长时间的硬核主机游戏。
免费模式
还有人说游戏是一种“不带物质利益”的活动。
不管你是否同意这种说法,这都引出了一些有趣的问题,如博彩游戏是否适应这种游戏理念?MMO游戏中的“打金”现象是否会破坏乐趣?用户生成内容是否属于游戏的一部分?
如果我在游戏中花钱是否就打破了这种幻想?
在我们的全新免费领域中,最后一个问题特别中肯,因为它是关于花钱是否会破坏乐趣。这是许多免费模式批评者所发出的控告,我也经常对自己误解他们不能理解这一模式感到愧疚。但不管怎么说,我们都需要正视这一问题。
不断提醒玩家去购买东西只会阻碍我们“吸引更多玩家投入其中”。但是当我们着眼于原始数据时会发现,这种推广方式其实是有效的。
我们同时还需要让玩家知道自己在游戏中花钱是值得的,从而不会破坏他们对游戏体验的幻想。
社交化
Huizinga还说道:“游戏将推动社交群体的组成,他们将通过伪装或其它方式将真正的自己隐藏起来,并突出自己的与众不同。”
我之所以觉得这一观点如此有趣不只是因为它早于Facebook和电子游戏出现前便存在着,它甚至早于《龙与地下城》等游戏好几年便诞生了。我还觉得这一理念能够用于解释过去几年里游戏的发展。
让我们想想硬核玩家是如何将共享记忆与相互关系附加于特定的平台和角色之上。就像如果我说“The Cake is a Lie”(在《传送门》中,游戏主角将在人工智能Gladous指引下完成一串谜题,而Gladous称完成所有难关后会有cake奖励),那么玩过《传送门》的人应该都知道我想表达什么,他们肯定对此印象深刻。
我想仍旧有许多人不知道我在说些什么。这种内在了解是我们在玩游戏时所掌握的乐趣元素,并且这也是我们在社交游戏设计中很容易忽视的内容。
小众群体
当Zynga和Playfish出现并带领那些非硬核玩家的人一起进入游戏中时,游戏玩家也发生了改变。
Facebook游戏变成了主流游戏,玩家们都可以在此尝试各种社交体验。
但是那段时间也出现了许多问题,我并不打算在此重新描述—–不过有一个问题与这一主题相关,即Facebook并不能帮助玩家区分游戏中与现实中的自我。
“附属于小众群体”让我们损失了许多乐趣,即使我们能够获得更多可一起游戏的好友。
伪装
在1958年发表的《Definition of Play》中,Roger Caillois进一步延伸了Huizinga对于游戏的描述,并表明了怀疑也是游戏过程中一个重要元素。如果游戏中不存在不确定性,那么玩家就没有继续游戏的必要了。
这同时适用于游戏技能与运气中,因为如果玩家未能达到有效的平衡,游戏也就没有乐趣可言;这与游戏中不存在失败或成功的机会一样糟糕。
如果游戏中存在一定空间让玩家能够影响最终结果,那么他们便能够在游戏过程中找到乐趣。例如,玩家在玩《FarmVille》的乐趣并不在于创造自己的农场,而是源自独自创造的过程。
Caillois宣称,“伪装”也是游戏过程中一个非常重要的元素,不管是假装接受角色还是接受益智游戏的规则。
为了在任何游戏中做到这一点,我们就需要让玩家愿意暂停对于游戏规则的怀疑。因为只有这样做,玩家才能真正释放自己而尽情享受游戏乐趣。
情感回应
我的立场始终都是,乐趣是人类对于游戏最基本的情感回应,而我们的行为只会随着时间的发展而出现表面上的改变。
也许现在的我们已经拥有了掌上设备和云端计算,但最终我们所面对的游戏仍是一种自由的活动,并不会牵扯到任何物质上的利益。
乐趣并不受外界的迫使。它需要独立于常规世界而存在,并且通常情况下它都是与一些不确定的结果维系在一起,而我们也总是希望与其它玩家分享这种乐趣。
理解这一点,并考虑其中所蕴含的内容以及更复杂的商业模式和市场营销问题便能够让我们的设计工作变得更加有趣。
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