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使用V-Ray渲染的灭霸,复仇者联盟:无限战争中最具挑战性的时刻

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3218227 发表于 2019-5-27 17:31:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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地球上最强大的英雄可能只是VFX艺术家,他们将漫威中最强的超级反派带入复仇者联盟:无限战争。对于大多数人来说,灭霸是来自太空的盗贼,从巫师那里偷走项链,但对于Digital Domain的才能,他代表了一个令人难以置信的机会,为Marvel的Cinematic Universe中的CG人物提高了标准。

©MARVEL 2018


©MARVEL 2018


©MARVEL 2018

复仇者联盟:无限战争是世界上第二快的电影。并且有充分的理由。我们对MCU中的许多电影都笑了起来,这让我们走向了终局之战。对于Digital Domain的团队来说,这个赌注无疑是史上最高的,他们的任务是将MCU的最佳恶棍变为现实。这个特殊的超级反派被给予了大量的屏幕时间 - 特写屏幕时间,长时间的谈话序列意味着每一个细节都被计算在内。你注意到灭霸的下巴了吗?这只是用于使灭霸成为最终Boos的许多非常微妙的细节之一。
我们与Digital Domain的Lead Lighting / LookDev艺术家Fernando Brandao谈论了灭霸所需的非凡细节以及团队如何解决使用V-Ray for Maya渲染Marvel非凡角色的一些固有挑战。



所以,灭霸!他不仅身形高大,而且还有细节。你能谈谈纹理工作,使灭霸成为我们在MCU中看到的最令人信服和逼真的CG角色吗?
Fernando Brandao: Chris Nichols负责让灭霸看起来非常详细。我们使用ICT数据和扫描作为灭霸的主要起点和参考。从那里,手工将大量雕刻细节添加到贴图中。为灭霸选择的工作流程是使用置换来制作他的光谱,这意味着近距离,中距离和远距离相机镜头的毛孔,皱纹和疤痕都很重。在制作过程中看到灭霸及其所有细节真是令人惊讶,总有一个新的细节可以看。
我们担心会在资产中产生模糊,但是没有。V-Ray非常好用,对渲染时间和噪音没有显著影响。Fernando Brandao -数字领域的Lead Lighting / LookDev艺术家
漫威以其快节奏的动作片段和史诗般的战斗而闻名,但是我们不知道照明和渲染多个关键特写镜头的挑战与具有大量动作的序列相比?
FB:当你移除所有运动模糊,烟雾,爆炸和多个角色时,我们只剩下一个角色说话和表演。这意味着所有照明和外观开发都需要在高水平上工作。我们不得不一直为照明添加微妙的细节。甚至阴影都需要帮助讲述他的故事。我们会玩不同的色温,并在他的眼睛和面部特征上做了大量的工作。克里斯里卡德作为照明领导做了出色的工作,将照明推向了我们在电影中看到的水平。



你能讲述一个涉及灭霸的最具挑战性的极端镜头或序列吗?
FB:我相信开场序列是最具挑战性和最有趣的工作之一。它有许多不同的灯光和颜色,最重要的是,我们有灭霸的金色盔甲和他的常规服装。由于反射的量和光泽度,金色的盔甲非常难以点亮和看起来。我们不得不让灭霸在各种轻型场景上实验,包括从黑暗到阳光充足的户外环境。
最初,我们遇到的最大问题是应用于他的服装和手套的置换细分量导致RAM使用量激增。一旦我们解决了这个问题并找到了细分的最佳位置,就可以在外观上添加材料覆盖 - 然后我们处于一个好位置。



您从灭霸的工作中获得了哪些宝贵的经验教训,帮助您完善其他关键角色,以及您将在其他项目中采取哪些措施?
FB:为他的纹理和外观开发开发的工作流程让我们都很开心。注意位移细分的数量,添加材料覆盖以优化渲染时间,并尽可能使用自适应光是我们在绿巨人,红骷髅,乌木鱼和星云上工作的关键。

在着色器和混合模式方面,您对于说服结果的理念是什么?
FB:我们一直在使用GGX来避免多次涂层和混合。我们努力以更少的成就实现我们的最大努力。我们总是尝试与纹理部门保持开放式沟通,以便我们的着色网络尽可能干净。我们的团队总是在谈论外观开发中的变化和价值与我们在纹理中的变化和价值观。当两位艺术家都保持联系并交流知识时,我们看到的改善程度确实令人印象深刻。

©MARVEL 2018


©MARVEL 2018


©MARVEL 2018


©MARVEL 2018

你能告诉我们团队工作的其他一些具有挑战性的人物,比如Red Skull,Nebula,以及那些Leviathans怎么样?
FB:红色骷髅看起来非常有趣。由于他具有不同程度的烧伤皮肤,因此在他的皮肤上实现不同程度的散射和镜面反射是非常具有挑战性的,但是我们的艺术家一起使用几种不同的面具来控制他脸上不同区域的散射。
星云在酷刑室里被肢解的所有人都非常沉重。她拥有一切,包括折射,SSS,大量的反射和多层次的光泽度,以及由我们惊人的模型部门创造的疯狂数量的模型细节。使用材质覆盖对于对她进行一些优化至关重要。
Leviathan是我们从ILM获得的一个摄取,它是一个沉重的资产。QShip也是如此,因此我们使用VRScenes和我们的延迟管道来处理这些资产。

为什么V-Ray是您的首选渲染器?
FB:V-Ray非常易于使用,非常适合艺术家,学习曲线也很棒。我见过V-Ray从一个小型的拱形产品,从以产品为中心的渲染器,再到今天极其灵活的瑞士军刀。我已经看到地理标志解决方案不断改进,DMC随着时间的推移而变化,增加了对着色器,自适应照明,材料覆盖的支持 - 增强列表实际上非常长。
对于那些希望进入照明和展望发展的人来说,你推荐的技能是什么?你能给我们留下一些你的专业技巧吗?
FB:对于照明,我强烈建议学习摄影和电影摄影。了解曝光和光线的表现非常重要,同时了解如何通过灯光讲述故事。
Look dev是关于观察和创建不同表面的参考数据库以及它们的行为方式。话虽如此,看起来开发也是非常技术性的,读取值并理解纹理及其范围是必不可少的。
照明和外观开发不断发展,尝试记住所有内容非常耗时,因此我总是建议您在浏览器中打开渲染引擎的帮助文档以便快速咨询。
关于Fernando Brandao
Fernando Brandao是Digital Domain的Lead Lighting / LookDev艺术家。在决定在小时候想要从事电影和动画工作之后,费尔南多通过一系列明智的职业生涯投入了他的梦想,从摄影学士学位到产品和建筑可视化工作,然后进入广告和动画。对于费尔南多来说,“转变非常自然,每个领域都为下一个领域创造了好奇心; 每一种美学需求也促使我面临新的技术挑战。“

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