NVIDIA iray 渲染器通过跟踪灯光路径来创建物理上精确的渲染。与其他渲染器相比,它几乎不需要进行设置。
iray 渲染器的主要处理方法是基于时间的:您可以指定要渲染的时间长度、要计算的迭代次数,或者您只需启动渲染一段不确定的时间后,在对结果外观满意时将渲染停止。
与其他渲染器的结果相比,iray 渲染器的头几次迭代渲染看上去颗粒更多一些。颗粒越不明显,渲染的遍数就越多。iray 渲染器特别擅长渲染反射,包括光泽反射;它也擅长渲染在其他渲染器中无法精确渲染的自发光对象和图形。
iray 渲染器渲染的场景,默认时间为 1 分钟
同一场景延长渲染时间后的情况
同一场景延长渲染时间后的情况
带有支持 CUDA 的图像处理器 (GPU) 的图形卡能够提高 iray 渲染器的性能(CUDA 是 Compute Unified Device Architecture 的缩写,即“计算统一设备架构”)。但是,结果不同于硬件视口明暗处理:iray 渲染器进行的计算在物理上是正确的,硬件辅助的 iray 渲染结果与仅使用中央处理器 (CPU) 渲染时的结果相同。
GPU 用法的一部分规则是 1 GB 内存可以存储 500 万到 1000 万个 (5–10M) 三角形几何体。如果纹理(通常在面三角形之间共享)也可以适配于 GPU 内存,则也能提高渲染性能。
光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)的性能与场景几何体的复杂度是相对独立的。灯光路径的复杂度更为重要:迷宫中的蜡烛、从狭窄窗口发散的光线产生高质量渲染效果的时间要长于通过大天窗或图片窗口的光线产生同等效果的时间。像其他渲染器一样,性能还与渲染的图像的分辨率成比例。场景中材质的复杂度也会影响性能:材质的纹理、弯曲和噪波越多,计算出结果所花费的时间就越长。
iray 渲染器和自身照明
iray 渲染器擅长处理自身照明材质。实际上,您可以不采用灯光,仅用自身照明材质来渲染场景。
在 iray 渲染中,自发光材质可以投射阴影、聚光区和环境光。
光源对象、自发光和 iray 渲染器
在室内场景(和许多建筑室外)中,通常将 3ds Max 灯光对象与灯光设备几何体组合,为照明仪器本身建模。光源辅助对象是一个很好的示例。您将自发光材质指定给照明仪器的灯泡或灯光,或指定给覆盖灯泡的灯光透视表面。
当灯光对象实际上不进行实际灯光投射时,使用其他渲染器,自发光表面将仅显示光晕。但是,因为 iray 渲染器使用自发光作为真实照明,自发光材质与灯光对象一同生成照明:效果是“双照明”;自发光的区域越大,效果越明显。
此效果的原因就是光线跟踪渲染器(如 iray 渲染器)无法区分光线类型:灯光光线、反射光线和阴影光线,所有这些类型的处理方式都相同。 |
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