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动画的注意事项

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56400598 发表于 2011-3-1 09:28:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
作品鉴赏
属性: 佳作
分类: 动画艺术 
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  “对基本的复杂使用” --Animation Master Class,Richard Williams

  什么是动画?

  变化是动画的根本

  动画全部在于时间掌握与间隔

  你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去

  关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画)

  角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)

  极限--是运动方向发生改变的地方。他们不是关键帧。

  breakdown帧--是中间或过渡位置。

  在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。

  不要从A到B,要从A到Z再到B。

  工作方法:

  1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)

  2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)

  3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合

  动画之前的执行步骤:

  1)工作前去除所有其他刺激因素

  2)写下你想要做什么

  3)把它表演出来

  4)计算出时间掌握

  5)然后开始做动画

  “最好的”动画方法

  Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)

  Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)

  Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作

  Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key

  按照层次顺序测试。

  (最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)

  一般向导和技巧

  人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。

  根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,

  然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。

  Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家

  应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否

  起作用。

  决不可以在5帧以内推出。

  在in-between时不要以直线做运动。

  在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。

  一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。

  眨眼常常在过渡姿势发生。

  眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。

  走路和跑步

  走路时一个时刻只有一只脚离开地面

  跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。

  脚跟触地的Pose总是先创建

  一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次

  一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧

  一个闲逛的触地是每16帧

  一个跑步的触地是每8帧

  最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)

  重叠行为

  重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。

  连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念

  都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会

  引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。

  一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,

  想想那一部分可以被延时。

  重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),

  跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。

  相反运动

  相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。

  阻断关节

  非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。

  如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,

  那么这个失真变形就不会引起注意。

  为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。

  “疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,

  这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个

  保持的姿势。

  他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)

  他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手

  向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。

  在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度

  (^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。

  对话

  ※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。

  ※嘴唇相碰的重音放在元音上

  ※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose

  ※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose

  ※“能懒则懒”,让口型保持简单运动

  ※形成单词(观察歌手)

  ※在说话前3~4帧先抬起头来

  ※上排牙齿固定在头骨上

  ※女人通常只露出上排牙齿

  ※男人(50%对50%)露出上排或下排牙齿,只有极少数全露

  ※舌头是长在下颌上呈钩状,而不是粘在喉咙里

  ※不要给舌头作过渡帧,通常直接从一个位置到另一个

  ※当进行对话时,角色应该在某处有前进或者倒退

  ※使肢体运动正确,然后添加口型动画

  把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。

  给对话进行动画时要同步,然后在后期合成声音时把声音向后延时大约2帧,

  看看怎样效果最好。
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dealson 发表于 2011-5-3 14:29:50 | 只看该作者
学习到了!thank
3#
papertiger 发表于 2011-5-4 06:37:55 | 只看该作者
4#
bulletcartoon 发表于 2011-7-7 11:39:26 | 只看该作者
重叠行为不是太懂,谁再解释下?
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